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TROUBA
L'EQUIPE
Parcours d'orientation permanents sans contact, drôles, vivants, évolutifs.

grenouille volante
UN CONCEPT FAMILIAL, MAIS PAS QUE...

wikichamois

Aujourd'hui, avec Papa et Maman, je vais au parc :
il faut "reconstituer" des animaux, m'ont-ils dit.

TRÈS VITE, je donne vie à une grenouille, j'ai trouvé sa tête, ses jambes, son ventre et ses bras et maintenant,
je la vois sur le téléphone de maman, elle me parle.

Son nom est Gregreu, elle vient de me le dire tout en m'encourageant à continuer.
Comme elle cherche ses amis (Lactosine, Fino, Zibou, Cochonou et Lapinette) je vais l'aider à les trouver.
C'est HYPER DRÔLE !
Il parait qu'il y a aussi des monstres, des loups, des pirates, des personnages de Noël de Pâques...

Que les parcours changent tout le temps, comme par magie !

C'EST VRAIMENT COOL, je reviendrai avec papy et mamy.




Learn-O-Parc
(Apprendre au Parc)
learn-o-parc
Learn-O-Camp
(Apprendre au Camping)
learn-o-camp
Learn-O-City
(Apprendre en milieu urbain)
learn-o-city







sont des concepts issus d'une réflexion neuroergonomique d'apprentissage beaucoup plus vaste :
Learn-O

learn-o

hippo

Parcours permanents d'orientation LEARN-O-PARC

L'idée est de proposer une version allégée de Learn-O sur des parcours permanents de course d'orientation.

souris

L'essence de la course d'orientation

On ne parlera ici, ni de nord, ni de boussole.
Ce sont des éléments très accessoires de la course d'orientation, il n'est vraiment pas utile de s'y attarder.


L'essence même de la course d'orientation est avant tout de se déplacer en terrain inconnu, ou de trouver l'emplacement de nouveaux éléments sur un lieu connu.

loup

Si le parcours permanent est figé (souvent à vie), alors la course d'orientation ne peut se pratiquer qu'une seule fois,
à partir de la 2eme fois, cela devient du footing et ne présente plus d'intéret, si le but est de s'orienter.

Le concept de Learn-O-Parc propose une multitude de parcours, sans ordre de poinçonnage.
On compte environ 200 parcours différents, si l'ordre est imposé.
Comme ce n'est pas le cas, il existe en réalité BEAUCOUP plus de possibilités de parcours.

La variété

La variété ne se trouve pas uniquement dans le nombre de parcours, mais également dans la façon de les aborder.

Voir page Variantes >>

La mignonitude est un concept neuroergonomique (qui plait au cerveau),
elle est proposée en utilisant des animaux sympas, des monstres gentils, ou des loups ridicules.
Les animaux ont un prénom, ils parlent par l'intermédiaire du téléphone directement à l'enfant.

La famille Learn-O >>

La mignonitude est très importante, elle amène de la variété aux parcours.
Une tête de grenouille, des pieds de lapin, un ventre de cochon ou des ailes de hibou, captent l'attention des enfants, éveillent une grande gamme de stimuli, augmentent leur imagination.

fino

Une suite de nombre ne le fait pas... bien au contraire.

Ludique ? OUI ! Mais pas seulement...

Les parcours Learn-O-Parc sont très ludiques :

L'idée est de proposer une activité récurente.

Il faut donc 3 paramètres pour réussir le défi suivant :

Pourquoi revenir ?

1 -Variété des parcours



finogregreucochonoulactosinelapinettezibou

franckyjackdraculetsallyalienouceci

vertbleujaunerose


2 - Mignonitude et rigolosité


loup

3 - Réussite et autonomie (regarde, je fais tout seul)

seul

Réussite et autonomie

La possibilité d'avoir une correction visuelle et immédiate EST UN GAGE de réussite.

L'enfant est autonome, si "sa" grenouille a une tête de lapin, il est capable immédiatement de s'autocorriger, seul.

erreur

Il le fait pendant le parcours, donc l'effort à fournir pour effectuer la correction est minime.
Cela pour deux raisons:

Il comprend facilement la correction à réaliser, il le fait avant une évaluation finale, globale et compliquée qui demande une remobilisation importante de ses ressources.

La magie de Learn-O-Parc

L'informatisation du concept est un élément déterminant pour la vie des parcours permanents.

Learn-O-Parc suggère de placer 74 postes (balises) sur le terrain, répartis en 3 grandes familles.
Animaux, monstres, loups.

Chaque poste étant une partie d'un personnage.

Petit à petit les enfants les mémorisent.

Tous les ans, une redistribution des éléments est faite de manière informatique, inutile de bouger les balises sur le terrain.

La tête du squelette devient les pieds du lapin, le ventre du cochon devient les pieds du vampire, etc.

Il est donc également facile d'organiser des courses d'orientation ponctuelles.

Sur des durées de 2 heures ou d'une journée, par exemple, en utilisant des dispositions et des personnages inédits.

ecureuilmoutonelephantyeti

perroquetgirafelioncrocodile

A l'issue des courses, il est possible de "tout remettre" dans la position initiale, d'un simple clic de souris !

Un concept léger et mobile

Learn-O-Parc utilise du matériel léger, petit, sans mécanisme, et sans béton.

Ceci est une condition au dynamisme et à la "vie" des parcours.


tutu

Une redistribution informatique est faite sur une base de 3 rotations sur 3 années.

Tous les 3 ans, notre équipe change alors, physiquement, la plupart des postes, rendant la course d'orientation permanente, nouvelle, dynamique et vivante.

Les Datas

Travailler avec un outil informatique, permet également de récolter des datas.

Ainsi nous pouvons avoir un suivi en temps réel de la fréquentation des parcours.

Exemple :

datas

Cela permet également d'avoir des "alertes balises", ou d'identifier des postes trop difficiles.

Imaginons que la colonne de la tête du cochon ait la valeur égale à "0" pour ce bilan hebdomadaire.
Alors une alerte automatique indique à notre équipe de se déplacer afin de vérifier si cette balise est toujours en place.

Nous sommes réactifs, vigilants, nos parcours sont vivants.


petit chaperon rouge

VARIANTES


1- Les parcours

Animaux

6 animaux pour 24 balises

finogregreucochonoulactosinelapinettezibou

Monstres

6 monstres pour 24 balises

franckyjackdraculetsallyalienouceci

Loups

4 loups pour 26 balises

vertbleujaunerose



2- Les modes de l'application

Comment ça marche ?

Il faut "recomposer" les personnages, ils sont coupés en 4.
grenouille
Chaque élément doit être trouvé sur le terrain à l'aide d'une carte, ou sans.

Avec la carte :
greugreu

Sans la carte :

Pour les petits qui ne comprennent pas la carte, il y a des pastilles de couleur sur les balises ANIMAUX.

a10 a13 a17

La balise A10 contient une partie de la grenouille.
La balise A13 contient une partie du cochon.
La balise A17 contient une partie du hibou.

L'enfant doit mémoriser les emplacements des 4 couleurs roses par exemple pour réaliser le Cochon.
C'est un exercice d'observation/mémorisation parfaitement à la porté des tout petits.
Il réalise les animaux 1 par 1.

MODE CHRONO


4 challenges par an, sur 3 parcours par site: printemps, été, Automne, Hiver.
Quand vous voulez, comme vous voulez.
Classement visible sur le net.


Il y a 1 départ et une arrivée :

 
 
 
DEPART
vert
 
 


 
 
 
 
 
ARRIVEE
arrivee
 
 

 

Entre ces balises, réaliser le plus d'animaux "cohérents" possibles.

Chaque animal réalisé est affecté d'un temps

chrono

Quand TOUS les animaux sont réalisés (6), alors la balise ARRIVEE est activée.

Cela donne un temps total.

Le participant peut alors écrire son nom dans le HALL OF FAME >>

MODE BOUPI

Mémorisation auditive et Gymnastique syllabique.
30 parcours.

Un nom est affiché

boupiconnouille

dans notre exemple notre animal se nomme un

BOU-PI-CO-NOUILLE

Toujours dans cet ordre :
boupi

DONC,


Il a des pieds de hiBOU
Un ventre de laPIn
Des bras de COchon
Et une tête de greNOUILLE

Le voici :
boupi

Exemple du BOU-CHON-GRE-NARD

bouchongrenard

MODE MEMO


Mémorisation visuelle.
30 parcours

Même jeu que le Mode BOUPI, mais la mémorisation est visuelle.

Un animal "imaginaire" s'affiche.

L'enfant a 10 secondes pour le mémoriser.

memo

Tiens, il reste 7 secondes...

Il peut le "re-mémoriser" à sa guise, autant de fois qu'il le désire.
Celà coûte 1 point à chaque affichage.



3 - Les personnages


Au cours de l'année, l'apparence des personnages sur le terrain varie, en fonction des événements, des fêtes, des dates.

grenouille


4 - Les variables du terrain

Tous les ans les parcours changent.

Tous les ans les parties des personnages changent de place.
Cela donne un intèrêt à revenir d'une année à l'autre.

filles

Il existe également une "cabane magique" qui renferme des trésors...

Mais, chut !

5 - Les autres règles du jeu


Parcours sans carte pour les petits


Envoyer les petits sans le téléphone pour mémoriser l'emplacement des 4 pastilles vertes (exemple: la grenouille).

Une fois les emplacements retenus dans leurs têtes, confiez leur le téléphone.

(je sais... c'est pas simple, mais ouvrez vous, vous même leurs cadeaux à Noël ? Ben c'est pareil.)

Ils réalisent un animal (ici la grenouille), puis vous le montre.
Vous reprenez le téléphone, et dites :

"Maintenant allez chercher le lapin, ce sont les pastilles blanches, et revenez quand tout est dans vos têtes."

Et ainsi de suite...


Parcours Mémo



Utilisez le mode CHRONO.
Donnez un nom d'animal imaginaire inventé.

"Heu... Trouve moi un BOU-NAR-CHE-PIN"

L'enfant réalise un "bounarchepin", il vient vous le montrer, vous le validez... ou pas.

Attention, dans cette configuration le logiciel n'est pas capable d'effectuer la correction.

C'est à vous de la faire. Pensez aussi à ne pas oublier le nom de l'animal que vous avez donné.


Parcours inversé

C'est plus compliqué.

Ce jeu s'adresse à des adultes, ou a des ados.
Pas de carte, ou une carte vierge, ou une feuille blanche avec un crayon.

Les participants doivent recréer la carte eux mêmes en bipant, c'est à dire, trouver l'emplacement des morceaux.

Ensuite ils réalisent les animaux en s'appuyant sur leurs trouvailles.

Confrontation


Vous avez 2 enfants et 2 téléphones.

Donnez leur un défi sur un animal différent à reconstituer.
Pas besoin de chrono.

Ils partent en même temps, le premier revenu a gagné.
(Si l'animal est correctement réalisé, bien entendu)

Poursuite inversée


Vous avez 2 enfants et 2 téléphones.

Réalisez une confrontation.

Pour l'animal suivant, envoyez en premier l'enfant arrivé second,
avec comme avance
le temps correspondant à l'écart du parcours précédent.


6 - Les événements ponctuels

Lors d'événements ponctuels, la totalité des balises sont réaffectées à de nouveaux animaux, et à de nouveaux jeux.

Ces événements sont très courts, sur une journée, proposés 1 à 2 fois par an.

Renseignez-vous de la prochaine date et profitez-en!


scanne



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